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서울=뉴스1) = 최근의 대한민국 산업계 이슈 중 하나는 메타버스일 것이다. ‘메타버스(Metaverse)’는 초월을 의미하는 메타(Meta)와 세계 또는 우주를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 가상과 현실이 융복합되어 사회·경제·문화 활동과 가치 창출이 가능한 디지털 세계이다.

 

대한민국 정부는 2021년 7월에 ‘한국판 뉴딜 2.0’의 비전을 제시하며 2025년까지 220조원 규모의 투자 계획을 밝혔다. ‘디지털 초혁신’을 한국판 뉴딜 2.0의 5대 과제 중의 하나로 하여 메타버스 산업 육성에 2조6000억원를 투입할 계획이다. 메타버스 산업 생태계 조성을 위해 개방형 메타버스 플랫폼 개발, 데이터 구축, 콘텐츠 제작 지원 등의 사업들을 추진할 것으로 보인다.

 

메타버스는 가상·증강현실(VR·AR) 기술과 사물인터넷, 5G, 클라우드, 인공지능, 블록체인 등 각 산업에 미치는 영향이 큰 기술들이 융합된 혁신 서비스를 제공할 수 있어 그 기대감이 크다. 메타버스에 대해 DNA(데이터, 네트워크, 인공지능) + XR(확장현실)에 경제 체계, 보안 체계 등을 위한 기술들이 추가된 형태로 표현하기도 한다.

 

스트래티지 애널리틱스는 메타버스 산업의 세계 시장 규모를 2021년에 460억달러, 2025년에는 2800억달러로 전망했다. 메타버스의 대표적인 서비스로 미국의 로블록스, 한국의 제페토 등이 언급되고 있으며, 세계 주요국 정부와 글로벌 기업들은 메타버스 시장 선점을 위해 메타버스 플랫폼과 전용기기, 이와 관련된 기술들의 개발에 투자를 늘려가고 있다. 세계적 투자 규모만큼이나 메타버스에 대한 논의가 다양한 측면에서 진행되며 그 대상이 구체화되고 있지만, 아직 모호한 부분이 많아 더 고민이 필요해 보이긴 하다.

 

메타버스 시대가 올까. 1차·2차 산업혁명 시기에는 기계와 전기 기술이 현실 세계의 경제성을 높였다. 3차 산업혁명 시기에는 인터넷 기술에 의해 탄생한 온라인 디지털 세계를 통해 오프라인 현실 세계의 경제성을 높일 수 있었다. 이러한 기술적 환경에서 다양한 온·오프라인연계(O2O) 플랫폼이 등장하며 생산과 소비가 효율화되었다. 4차 산업혁명 시기에는 데이터의 축적과 함께 사물인터넷, 클라우드, 가상·증강현실(VR·AR), 인공지능 등의 기술이 발전했다.

 

이러한 기술들을 활용하여, 인간은 삶의 편의성과 산업 생산성을 높이기 위해 시·공간이 확장된 가상세계에서 상호작용하며 사회·경제·문화 활동을 하는 것이 가능한 가상경제융합의 기반을 만들기 위한 시도를 하고 있다. 코로나19에 의해 현실세계에서 인간의 사회적 활동이 제한됨에 따라 가상세계에서의 활동에 대한 욕구를 강화시켰다. O2O 플랫폼이 시간 절감을 위한 연결을 통한 효율화였다면, 메타버스 공간에서는 지능화 기술을 활용한 시간 예측과 공간 맞춤도 가능할 것으로 보인다.

 

메타버스는 어떤 형태로 실현될까. 2000년대 초반에 미국의 미래가속화연구재단(ASF)에서는 메타버스를 증강과 시뮬레이션, 사적영역과 외적영역의 두 축에서 라이프로깅, 증강현실, 미러월드, 가상월드의 4가지 형태로 분류하였다. 10여년 전에 메타버스 서비스를 구분하기 위한 고민이 있었겠지만, 다양한 신기술들이 등장한 지금, 메타버스는 그 당시 분류 체계를 넘어선 또 다른 형태를 가질지도 모른다. 가상세계로의 접속 중심의 메타버스 서비스 형태이기는 하지만, ‘레디플레이어-원’이나 ‘매트릭스’ 등의 영화는 메타버스 월드를 상상하는데 도움이 된다.

 

메타버스를 완벽히 설명하기에는 아직 어려움이 많지만, 그 핵심 속성에 대해 정리해 보려는 노력이 있었다. 매튜 볼(Matthew Ball)이 정리한 자료에 따르면, 기존의 XR 콘텐츠와 메타버스가 구분되는 7대 핵심 조건을 지속성, 동시성, 무제한 사용자 참가, 경제 시스템, 경험의 확장성, 상호 운용성, 참여자에 의한 저작/운용으로 보고 있다. 어찌보면 가상세계의 MMORPG를 위한 시스템을 구현하는 것처럼도 보이기도 하지만, 현실세계와의 연결과 메타버스 월드 구성에 사용자가 참여하는 등 차별적인 특징이 있다.

 

메타버스 서비스의 형태를 규정하기 쉽지 않다면 도구적 측면에서 살펴보면 어떨까. 앞에서 설명한 메타버스의 7대 핵심 속성과도 연관되어 있겠지만, 경제 플랫폼, 소셜 플랫폼, 산업 플랫폼 측면에서 메타버스가 어떤 기능을 할 수 있을지 생각해 볼 수 있다.

 

메타버스는 현실 세계와 가상 세계가 연결된 경제 플랫폼으로써 가치가 있는 어떤 것을 생산하고 소비하는 것이 가능해야 한다. 개인 또는 그룹의 디지털 프로슈머들이 개방형 메타버스 플랫폼을 통해 자유롭게 저작하고 가상 세계에서 다른 사용자들과 거래하는 것을 상상해 볼 수 있다. 이를 위해, 블록체인, NFT 등의 기술이 필요할 것으로 예상할 수 있다. 메타버스 서비스는 경제 체계과 연계돼 디지털 마켓의 거래도 활성화될 것으로 본다.

 

메타버스는 소셜 플랫폼으로써 다수의 사용자가 지속성을 갖는 가상 세계에서 실시간 인터랙션 할 수 있어야 한다. 하드웨어 측면에서 인간과 가상세계를 연결시켜주는 오감 인터랙션용 XR 기기, 클라우드 서버 시스템 등의 기술이 필요할 것이다. 메타버스 월드 내에서 다양한 서비스가 실현되도록 하기 위해서는, 소프트웨어 측면에서 인간과 대상과의 관계성과 관련된 기술들이 필요할 것이다.

 

휴먼 아바타를 생성하고 이들이 모여 협업할 수 있는 기술도 필요하겠지만, 메타버스 월드에서의 인간의 다양한 인터랙션을 상상해볼 때 AI 아바타를 생성하고 행동방식을 정의하는 기술, 가상객체들의 속성을 정의하는 기술 등도 중요할 것이다. 메타버스 월드에서 인간이 사회·경제·문화 활동을 하는데 더 다양한 형태의 서비스가 가능하게 될 것이다. 소셜 플랫폼이라는 도구로 메타버스 서비스를 생각해보면 교육, 관광 등에 대한 서비스가 가장 먼저 등장할 것으로 보인다.

 

메타버스는 산업 플랫폼으로써 다양한 기술들의 융합을 통해 현실과 가상, 가상과 가상을 연결하여 현실세계의 일과 생활의 일부가 가상세계에서 가능해야 한다. 현재는 메타버스 초기 단계의 가상세계에서의 회의 정도를 하고 있지만, 가상공간에서 현실공간의 인프라를 관리 및 운용하고 가상공간에서의 설계를 현실세계에 반영하는 등의 것들이 가능하게 될 것으로 예상한다. 현실세계에서 산업적으로 가치 있는 것들이 가상세계에서도 가능한 상황을 상상해볼 수 있다. 산업 플랫폼이라는 도구로 건설, 의료 등 정보의 증강과 시뮬레이션이 요구되는 다양한 서비스들이 이러한 관점에서 기획될 수 있어 보인다.

 

메타버스 산업은 어떻게 확대될 수 있을까. 투자 규모 만큼이나 정부, 산업계, 연구계와 학계가 함께 메타버스 산업 진흥을 위해 노력할 것이다. 그러나, 메타버스 산업을 이해하고 육성하기 위해서는 기존과 다른 틀이 필요하지는 않을까 싶기도 하다. 제조업 중심의 시대에서 제품 생산 품질을 높이기 위해 GE는 식스시그마 제도를 도입했지만, 인공지능 시대인 지금은 GE 역시 그 제도의 잣대를 창의와 혁신이 필요한 인공지능 서비스에 적용하지 않는다. 당연한 이야기이겠지만 기존의 틀을 바꿔야 할 부분이 많아 추진력 있는 사람들 없이는 쉽지 않기도 하다.

 

메타버스 서비스 자체가 상용화 경험이 많은 산업계 중심으로 추진될 가능성이 높을 수 밖에 없지만, 산업 생태계 측면에서 고려되어야 할 부분이 있다. 메타버스 산업의 범위만큼 하나의 기업이 그 모든 것을 다 할 수는 없다. 기업의 규모가 적을수록 메타버스 산업에 진입하기는 더 어려울 것이다. 일부 기업들로 메타버스 관련 시장이 독점될 수 있는데, 이는 진입장벽만 더 높이는 상황을 만들 수 있어 다수의 기업들이 기술을 확보하며 생태계를 형성할 수 있는 방안에 대한 고민이 필요할 것이다.

 

메타버스 산업 생태계를 육성하고 경쟁력을 확보하기 위해서, 그리고 그 산업이 유지되며 다양한 분야로 확장되기 위해서는 급하게 서둘러 보여주기 위한 서비스보다는 산업의 경제성을 높여줄 수 있는 기술들을 전략적으로 확보할 필요가 있다. 메타버스 월드를 형성하는데 비용이 많이 드는 그래픽 부분들을 자동화하여 생성하고 보정해 줄 수 있는 기술, 휴먼 아바타와 상호작용하는 AI 아바타의 다양한 행동양식에 대한 기술 등 메타버스 월드에서 수 년 내에 필요한 기술들을 찾아 산업 진흥을 위해 미리 지원할 필요가 있다. 민간 투자에 힘입어 메타버스는 인간의 흥미와 재미를 충족시켜줄 수 있는 영역부터 이용될 것이다. 공공 영역에서 저비용으로 다양한 혁신 서비스를 제공하기 위해서 이러한 방안에 대해서도 고민되어야 할 것이다. 단기에 상용화된 무엇을 보여주는데는 한계가 있을 수 있겠지만, 장기적인 관점에서 연구계와 학계의 역할도 중요할 수 밖에 없는 이유이다.

 

연구계와 학계는 기술 개발 이외에 다른 역할도 생각해 볼 수 있다. 메타버스에서 다양한 가상세계가 존재할 수 있는데, 경제 플랫폼으로써 사용될 수 있는 만큼, 그 세계가 지속성을 가질 수 있도록 최소한의 사회 체계는 정립되어야 한다. 메타버스 월드를 독점한 기업이 화폐를 무한정 찍어내거나 특정 대상들을 차별화하는 등의 문제가 있을 수 있다. 이러한 문제를 해결함에 있어서, 디지털 공간은 그 자체 특성이 있기 때문에, 그리고 기술적 구현의 범위와 제한이 고려되어 가상과 현실에서의 영향을 고려해야 하기 때문에, 개발자와 제도나 체계에 대한 전문가가 함께 의견 교환을 할 필요가 있다. 개발자들의 관심이 적은 부분이기도 하지만, 월드가 탄생하여 지속되는 과정에서 매우 중요한 부분이기도 하다.

 

메타버스 월드를 구성하는데 있어서 3차원 공간 및 객체 데이터는 중요하다. 그러나, 그 데이터의 속성이 제각각이고 신뢰할 수 없다면 개방형 플랫폼에서의 메타버스 월드 저작이 불편할 수 있다. 메타버스 시장 확대를 위해 연구계와 학계, 그리고 산업계가 데이터에 대한 체계를 개발하여 공유할 필요가 있다.

 

메타버스 관련하여 그 모호함과 가능성 사이에서 하나씩 해결해가며 구체화하기 위해서는, 다양한 분야의 사람들이 모여 이에 대한 논의를 주도할 필요가 있다. 국가 경쟁력을 확보하고 전략적인 우위를 차지하기 위해서는, 다양한 시도를 통해 무엇이 중요한지, 필요한지를 알아볼 수 있어야 한다. 전쟁에서의 승리는 정보병 파견을 통해 환경적 요인과 상대 전술을 파악하는게 필요하다. 학계와 연구계에서의 다양한 연구시도는 그러한 역할을 대신해준다.

 

학계와 연구계 중심으로 진행되어 상용수준의 서비스가 나오지 못하는 것도 문제이지만, 산업계 중심으로 앞으로 무엇을 해야할지 찾기 전에 이런저런 방황과 그리고 반복적인 단순 구현을 계속하는 것도 예산 낭비의 문제로 이이질 수 있을 것이다. 메타버스에서 현실과 가상이 융합되어 새로운 세계를 창조하려는 것처럼, 꿈꾸는 미래(학연)에 에너지를 쏟는 기관과 현실에 에너지를 쏟는 기관(산업체)의 협력은 상당히 필요해 보인다.

 

/방준성 과학기술연합대학원대학교 교수

 

출처 ZUM 

 

 

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 首尔 = 新闻 1) = 韩国行业最近的问题之一可能是元宇宙。  “元界”是元的复合词,意思是超越,和宇宙,意思是世界或宇宙。它是世界

 

 2021 年 7 月,韩国政府提出了“韩国版新政 2.0”的愿景,并宣布了到 2025 年投资 220 万亿韩元的计划。 我们计划投资 2.6 万亿韩元,将“数字化超级创新”作为韩版新政 2.0 的五项主要任务之一,用于培育元界产业。 预计将开展开放元界平台开发、数据建设、内容创作支持等项目,打造元界产业生态。

 

 元界寄予厚望,因为它可以提供融合虚拟/增强现实(VR/AR)技术、物联网、5G、云、人工智能和区块链技术的创新服务,这些技术对每个行业都有很大的影响。 元界也以在DNA(数据、网络、人工智能)+XR(扩展现实)中加入经济系统和安全系统技术的形式表现出来。

 

 Strategy Analytics 预测,Metaverse 行业的全球市场规模在 2021 年将达到 460 亿美元,在 2025 年达到 2800 亿美元。 作为元界的代表服务,提到了美国的Roblox和韩国的ZEPETO,主要国家政府和全球公司都在加大对元界平台、专用设备和相关技术的开发投入,以抢占元界市场。 与全球投资规模一样,Metaverse 正在各个方面进行讨论,并且主题已具体化。

 

 元界时代要来了吗? 在第一次和第二次工业革命期间,机电技术提高了现实世界的经济可行性。 在第三次工业革命时代,通过互联网技术创造的在线数字世界,可以增加线下现实世界的经济可行性。 在这种技术环境下,各种线上线下联动(O2O)平台出现,生产和消费变得更加高效。 第四次工业革命时代,物联网、云、虚拟/增强现实(VR/AR)、人工智能等技术随着数据的积累而发展。

 

 利用这些技术,人类试图创造一个虚拟经济融合的基础,使社会、经济和文化活动能够同时在一个扩大了时空的虚拟世界中进行互动,以提高生活的便利性和工业生产力。 由于COVID-19,人类的社交活动在现实世界中受到限制,因此对虚拟世界中的活动的渴望得到了加强。 如果 O2O 平台是通过连接来节省时间的效率,那么在元节空间中使用智能技术进行时间预测和空间对齐也很有可能成为可能。

 

 元宇宙将以什么形式实现?  2000 年代初期,美国加速未来研究基金会 (ASF) 将 Metaverse 分为四种类型:生活日志、增强现实、镜像世界和两个轴上的虚拟世界:增强和模拟、私人和外部。  10年前肯定有人担心对Metaverse服务进行分类,但现在各种新技术出现了,Metaverse可能会有超越当时分类体系的不同形式。 虽然它是一项以访问虚拟世界为中心的元节服务,但《玩家一号》和《黑客帝国》等电影有助于想象元节世界。

 

 尽管要全面解释元宇宙仍有许多困难,但已经努力总结其核心属性。 根据 Matthew Ball 整理的数据,将现有 XR 内容与元宇宙区分开来的七个关键条件是连续性、并发性、无限用户参与、经济系统、体验的可扩展性、互操作性和参与者的参与。 /操作。 从某种意义上说,它似乎为虚拟世界中的 MMORPG 实现了一个系统,但它具有鲜明的特征,例如与现实世界的联系以及用户参与元节世界的构建。

 

 如果定义元节服务的类型并不容易,从工具的角度来看如何? 可能和上面描述的元界的7个核心属性有关,但是你可以从经济平台、社交平台、产业平台的角度来思考元界能做什么。

 

 元界是一个连接现实世界和虚拟世界的经济平台,所以应该可以生产和消费有价值的东西。 可以想象,个人或数字专业消费者群体可以通过开放的元节平台在虚拟世界中自由创作并与其他用户进行交易。 为此,可以预期将需要区块链和 NFT 等技术。 元界服务与经济体系联动,有望激活数字市场交易。

 

 作为一个社交平台,元界应该允许多个用户在一个持久的虚拟世界中实时交互。 在硬件方面,需要与五种感官交互的XR设备和连接人与虚拟世界的云服务器系统等技术。 为了在元界世界中实现各种服务,在软件方面将需要与人与物体之间的关系相关的技术。

 

 创造人类化身并允许他们聚集和协作的技术也是需要的,但是当想象在元界世界中的各种人类交互时,创建人工智能化身和定义行为方法的技术,以及定义虚拟对象属性的技术等。重要。 在元界世界中,人类参与社会、经济和文化活动的服务类型将更加多样化。 如果我们将元界服务视为一种称为社交平台的工具,那么似乎首先会出现教育和旅游服务。

 

 元界作为一个产业平台,通过各种技术的融合,连接现实与虚拟、虚拟与虚拟,让现实世界中的部分工作和生活在虚拟世界中成为可能。 目前,我们在虚拟世界中相遇,处于元节的初始阶段,但预计诸如在虚拟空间中管理和运营真实空间的基础设施以及将虚拟空间中的设计反映到现实世界中的事情将成为可能。 可以想象这样一种情况,现实世界中具有工业价值的东西在虚拟世界中是可能的。 似乎可以从这个角度规划建筑和医疗等需要信息增强和模拟的各种服务,作为产业平台的工具。

 

 元界产业如何扩张? 无论投资多少,政府、产业、研究和学术界都将共同推动元界产业的发展。 但是,为了理解和培育元界产业,我想知道是否需要一个与现有框架不同的框架。  GE在面向制造的时代引入了Six Sigma系统来提高产品生产质量,但在人工智能时代,GE也没有将该系统的标准应用到需要创造力和创新的AI服务上。 这是一个自然的故事,但有很多部分需要改变现有的框架,所以没有驱动力的人是不容易的。

 

 虽然元界服务本身很有可能主要由具有大量商业化经验的行业来推动,但从产业生态系统的角度来看,也有一些部分需要考虑。 就元界行业的范围而言,一家公司不可能做到所有。 公司越小,进入元界行业就越困难。 一些公司可能会垄断元界相关市场,这可能会造成一种只会提高进入壁垒的局面。

 

 为了培育元界产业生态系统和确保竞争力,保持产业并将其扩展到各个领域,有必要从战略上确保能够提高产业经济可行性的技术,而不是匆忙展示的服务。 可以自动创建和修正构成元界世界的图形部分的技术,人工智能化身与人类化身交互的各种行为的技术等。 需要提前寻找和支持以进行产业推广。 在私人投资的帮助下,元界将被用于可以满足人类兴趣和​​乐趣的领域。 为了在公共领域以低成本提供各种创新服务,也应考虑此类措施。 尽管在短期内展示已商业化的内容可能存在局限性,但这就是为什么从长远来看,研究界和学术界的作用也很重要的原因。

 

 除了技术开发之外,研究和学术界还可以考虑其他角色。 各种虚拟世界可以存在于元宇宙中,只要能作为经济平台,就必须建立起最低限度的社会制度,才能使世界具有连续性。 可能存在垄断元节世界的公司无限期印钞或区分特定对象等问题。 在解决这些问题时,由于数字空间有其自身的特点,必须考虑技术实现的范围和局限性,必须考虑对虚拟和现实的影响,开发者和机构和系统方面的专家需要共同交换意见。 它是开发者不感兴趣的部分,但它也是世界创造和延续过程中非常重要的部分。

 

 3D 空间和对象数据在构建元节世界中很重要。 但是,如果数据的属性不同且不可靠,则在开放平台上创作元节世界可能会不方便。 为了扩大元界市场,研究界、学术界和工业界需要开发和共享数据系统。

 

 为了在逐一解决与元宇宙相关的歧义和可能性的同时实现,需要来自各个领域的人们聚集并领导讨论。 为了确保国家竞争力并获得战略优势,需要通过各种尝试来确定什么是重要的,什么是必要的。 战争的胜利需要通过派遣情报人员了解环境因素和对抗策略。 学术界和研究领域的各种研究尝试取代了这种角色。

 

 商业级的服务不可用是一个问题,因为它主要是在学术界和研究界进行的,但也是一个问题,浪费钱,四处游荡,重复简单的实现,然后才找到未来做什么用以它为中心的行业.. 正如元宇宙试图通过融合现实和虚拟现实来创造一个新世界一样,为梦想的未来投入精力的机构(学术研究)和为现实投入精力的机构(产业)之间的合作似乎是非常必要的。

 

 /Jun-Sung Bang 科学技术大学联合会研究生院教授

 

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